Früher war alles besser

Warum mich Pixel-Spiele ratlos zurücklassen

Seit Jahren fluten gepixelte Spiele förmlich die Download-Stores – doch ist ihre auf Retro gebürstete Darstellung nur Verkaufsmasche oder Entwicklung einer Ästhetik mit tiefgründigen Qualitäten? Unser Gastautor Robert Bannert über wachsende Ratlosigkeit im Angesicht von Spielen, die Hits aus seiner Jugend imitieren wollen.

elektrospieler , vor 6 Jahren

Obwohl selber ein Kind der Pixel-Generation, bin ich Titeln gegenüber argwöhnisch, die krampfhaft meinen Retro-Nerv stimulieren wollen. Ich bin mit Klassikern wie Castlevania, Phantasy Star, Super Metroid & Co. aufgewachsen – und bereits während der letzten Jahre der 16-Bit-Ära bin ich in den Job eingestiegen, den viele salopp als "Spieletester" bezeichnen.

Meine erste Aufgabe war eine Assistenz-Funktion beim Secret of Mana-Test von stellvertretenden MAN!AC-Chefredakteur Winnie (heute heißt das Kind "M!Games"; das Magazin, nicht WInnie), mein erster eigener Test war The Pagemaster – die unglückselige Umsetzung einer kruden Fantasy-Klamotte mit Macaulay Culkin und Christopher Lloyd.

Zu Beginn einer Testerkarriere darf man nicht wählerisch sein: The Pagemaster

Zu Beginn einer Testerkarriere darf man nicht wählerisch sein: The Pagemaster

Kartographie-Nachtschichten: Wie alles begann

In den nächsten Jahren folgten zahllose Kritiken zu bockschweren Jump'n'Runs und Rollenspielen bzw. Action-Adventures überwiegend fernöstlicher Couleur. Und bei nicht wenigen davon durfte ich Karten im Poster-Format erstellen: Das heißt, bis spät in die Nacht (eine von vielen Nächten) unzählige Screenshots anfertigen, die man dann in mühevoller Kleinarbeit und mit Hilfe von Photoshop bzw. eines überalteten Centris-Macs so zusammenklebt, das sie das Spiel akkurat abbilden. Das ist einerseits eine Strafarbeit, die ich meinem schlimmsten Feind nicht wünsche – andererseits hat sie fast schon meditative Qualitäten und kommt (wenn man die Nahtod-Erfahrung und die Panik-Attacken erstmal überstanden hat) mit ein paar erhellenden Einsichten: 1. Wenn du diesen Mist überlebst, ohne am nächsten Tag deine Kündigung auf den Tisch zu knallen und Dich in eine geruhsamen Job als Fahrkarten-Kontrolleur zurückzuziehen, dann machst du definitiv den richtigen Job. 2. Nachts in Mering hört Dich niemand schreien. Oder zumindest niemanden, den es interessiert.

Ich habe Earthbound nicht gespielt, ich habe es kartographiert!

Ich habe Earthbound nicht gespielt, ich habe es kartographiert!

Außerdem kommt der Job in der Kartographie-Nachtschicht mit ein paar nützlichen Talenten: Er bringt Dir Geduld und Präzisionsarbeit bei, bei mir hat er obendrein eine bis heute anhaltende Leidenschaft für das Grafik/Design-Fach geweckt. Hätte ich Mitte der 90er nicht Map-Puzzles für Breath of Fire- und Illusion of Time-Lösungen zusammengeleimt, würde ich heute vielleicht nicht zahllose Stunden über den Details für neue Elektrospieler-Seitenlayouts brüten.

Aber vor allem hat diese Arbeit bei mir noch etwas anderes geweckt – nämlich ein tiefes Verständnis für den logischen Unterbau und die Level-Struktur der behandelten Spiele. Earthbound durchzuspielen, das ist eine Sache – aber es Screen für Screen zu kartographieren und analysieren, eine ganz andere.

Ich liebe Pixelgrafik.

Darum bin ich heute immer wieder aufs Neue hin- und hergerissen, wenn ein weiterer Indie-Entwickler mit einem Pixel-Abenteuer um die Ecke kommt, das meinen Nostalgie-Nerv kitzeln soll. Im Grunde hege ich eine tiefe Liebe für die Treppchen-Grafik. Finde es großartig, dass der Look von damals überlebt hat und neuen Gamer-Generationen erhalten bleibt. Und ja, ich bin immer wieder aufs Neue fasziniert, wenn ich Teenager oder Twens sehe, die mit 3D-Optik nichts anfangen können, beim Anblick von Pixelfiguren aber glücklich zu quietschen beginnen. Dann realisiere ich jedesmal aufs Neue, dass dieser Look zeitlos ist – und größtenteils unabhängig von seinem technologischen Ursprung bzw. der Notwendigkeit, aus der er damals geboren wurde. Aber noch etwas anderes macht ihn so erfolgreich: Die groben Pixel, aus denen er sich zusammensetzt, machen keine Angst. Sie sind auch für Computerspiel-Fremdelnde einfach zu erfassen und werden als ein Stück gebändigte Computer-Kunst empfunden. Ihre Ästhetik kommuniziert "domestizierte Digitalität" in reinster Form.

Shovel Knight vermischt gekonnt 8 und 16 Bit Stilelemente

Shovel Knight vermischt gekonnt 8 und 16 Bit Stilelemente

Doch was mich bei Titeln mit Retro-Ästhetik immer wieder misstrauisch stimmt, das ist die Art und Weise, in der sich viel zu viele Vertreter dieser Gattung dem Spiel-Design annähern: Denn trotz des modernen Potentials, das offenkunding noch immer in dieser wiederentdeckten Kunstform steckt, fällt den meisten nichts Besseres ein, als eine müde Imitation der 16Bit-Ära abzuliefern. Und das, ohne die zitierten Klassiker so gut verstanden zu haben, dass man ihre DNA hätte distillieren und dem neuen Projekt injizieren können.

Klassiker oder einfach nur alt?

Erschwerend hinzu kommt, dass längst nicht alle der verarbeiteten Klassiker gut gealtert sind: Ja, sie haben das Medium nachhaltig beeinflusst und gelten zurecht als unantastbares Kultobjekt – doch nicht selten steht uns eine böse Überraschung ins Haus, wenn wir das vielgeliebte Relikt nach 20 oder mehr Jahren aus der Versenkung holen, um das Hochgefühl von damals noch einmal zu erleben. Allzu oft müssen wir uns dann schmerzhaft eingestehen: Ja, war schön.

Nintendos Minis: Die verspielte Kindheit im Kleinformat

Nintendos Minis: Die verspielte Kindheit im Kleinformat

Schlussfolgerung: Das Artefakt ist entweder gar nicht mehr oder zumindest nur noch mit extra-dicker, rosaroter Retro-Brille genießbar. Das gilt natürlich längst nicht für alle Perlen aus dieser Ära: Nintendo bspw. hatte ein ausgesprochen glückliches Händchen dafür, solche Relikte auszubuddeln und auf seine "Virtual Console" zu portieren, die auch heute noch eine Menge Spaß machen. Aber selbst hier ist der Genuss manchmal eingeschränkt: So habe ich mich zwar wie ein Schneekönig auf das (S)NES-Mini mit The Legend of Zelda, Super Metroid und dem allerersten Castlevania gefreut – doch dass ich diese "AAA-Blockbuster" meiner Jugend noch ein mal bis zum bitteren Ende begehen werde, ist zweifelhaft – dafür haben sich meine Spiel- und Sehgewohnheiten während der letzten 25 Jahre zu stark verändert. Doch als eine Zeitmaschine eignen sich (S)NES Mini, Virtual Console und natürlich Emulatoren ganz hervorragend: Befinde ich mich in der richtigen Stimmung, dann mache ich einen kurzen Trip in die Vergangenheit, um mich noch mal für ein paar Stunden wie ein Zocker-Nerd aus den 80ern zu fühlen. Oder um Grundlagenforschung für meinen Job zu betreiben: Was für Spiel-Elementen waren im ersten 8Bit-Final Fantasy bereits zugegen, die bist heute überlebt haben – und welche sind im Laufe der vielen Jahre hinzu gekommen?

Retro als Verkaufsmasche?

Nun sehen sich "moderne Pixel-Games" aber mit dem Problem konfrontiert, dass sie kein Lehrstück in Sachen Retro-Gameplay sein sollten. Sie können die Zeitreise zwar andeuten, dürfen sie aber nicht vollziehen  – denn ihr Publikum lebt im Hier und Jetzt, und nicht vor 20 Jahren. Also stehen ihre Schöpfer vor der Herausforderung, das Erbe der aufgearbeiteten Werke zwar intakt zu halten und korrekt zu zitieren, es aber gleichzeitig mit den Spielgewohnheiten und Design-Mechanismen zu paaren, an die sich ihre Kundschaft während des letzten Jahrzehnts gewöhnt hat. Die meisten Pixel-Games bekommen diesen Spagat leider gar nicht oder nur bedingt hin: Im Idealfall ist das Retro-Etikett hier lediglich eine Verkaufsmasche, hinter der sich immerhin noch ein spaßiges Spiel versteckt – schlimmstenfalls ist's nur eine leere Hülse, die weder jetzt noch in den 80er- oder 90er-Jahren eine Chance hätte.

Minecraft: Modernes Spiel mit ganz eigener Ästhetik

Minecraft: Modernes Spiel mit ganz eigener Ästhetik

Würde man aus dieser These ein Dreiecks-Schema ableiten – mit der "leeren Hülse", der "Verkaufsmasche" und dem unwahrscheinlichen, aber nicht unmöglichen Fall eines rundum gelungenen, modernen Möchtegern-Relikts an jeweils einem Eckpunkt – könnte man die meisten Pixel-Orgien ziemlich bequem darin verorten. Mit einigen wenigen Ausnahmen – darunter Superbros. Sword & Sworcery EP, Minecraft und auch Hyper Light Drifter. Die entziehen sich z.B. der Einordnung, weil sie die Pixel-Optik nicht imitieren – vielmehr bemühen sie sich darum, sie aufzuarbeiten und sie zum Bestandteil ihres eigenen, ästhetischen Regelwerks zu machen. Sie betreiben keine Pixelgrafik, sondern PixelKUNST. Dabei verwenden sie z.B. Verläufe, Farbpaletten, Raster und Stilmittel, die während der zitierten Ära noch gar nicht realisierbar waren. Ihre Grafiken sind keine Rekonstruktion der 8Bit- und 16Bit-Epoche – sie sind eine Interpretation. Und dabei ist diese Entwicklung nur natürlich: Als sich die Grafik-Landschaft mit Beginn der Mitt-90er zugunsten von 3D zunehmend von der etablierten 2D- und Pixel-Darstellung verabschiedete, da hat sie die Anhänger der alten Darstellungs-Methodik weitgehend rat- wie heimatlos zurückgelassen. Ihre bisher so perfekt verlaufene Entwicklung wurde jäh unterbrochen. Fast schien es so, als hätte der Super-Predator 3D die 2D-Pixel-Ära gefressen – mit Final Fantasy 6, Donkey Kong Country, Yoshi's Island & Co. hatte die Darstellungsform kurz vor ihrem Aussterben die Evolutionsspitze erreicht, nur um kurz darauf fallen gelassen zu werden. Einsame Ausnahmen wie Squaresofts Legend of Mana machten sich auch auf der Ur-PlayStation daran, das 2D-Spiel weiterzubringen – aber der Zuspruch für derartige Experimente beschränkte sich auf den engsten Kreis der klassisch gepolten Genre-Fans. Lara Croft, Resident Evil-Zombies, und 3D-Figuren vor gerenderten Hintergrundgrafiken waren die Sieger dieses Evolutions-Abschnitts.

Darum ist die triumphale Rückkehr der 2D-Grafik und die Erhebung der Pixel-Darstellung in die Ränge einer modernen Multimedia-Kunstform vermutlich eine der wichtigsten Errungenschaften von Indie-Studios und unabhängigen Kleinst-Herstellern. Und besonders interessant wird ihr Wirken immer dort, wenn sie das existente Retro-Regelwerk nicht nur stumpf zitieren, sondern die damals ausgesetzte Entwicklung dieser Spiel- und Grafik-Gattung wieder aufnehmen. Damit die damals jäh unterbrochene Evolution weiter verlaufen kann – als eigenständige Nische, die sich auch mal ungeniert mit modernen Darstellungsformen austauscht, und zwar in beide Richtungen. Effekt-Blockbuster wie Ratchet & Clank sind ebenso wenig um retrospektive Zitate verlegen wie die vermeintlichen Retro-Schlachten um den Einsatz von 3D-Elementen. Prinzipiell eine feine Sache also – wäre da nicht die fast schon irrationale Häufung von Retro-Wellenreitern, die inzwischen seit Jahren die Download-Domänen fluten, ohne den Genre-Kanon um nennenswerte Innovationen zu ergänzen oder dabei sonderlich kreativ zu sein. Für mich vereint ein gutes Retro-Spiel  visuelle und Design-seitige Konventionen von damals mit denen von heute – ein bemerkenswertes Exemplar dagegen schafft das Kunststück, eine alternative Zeitlinie und einen dazu passenden Evolutions-Strang aufzumachen. Und die beantworten dann eine Frage, die sich schon viele Retro-Fans gestellt haben dürften: Sie zeigen uns, wie Pixel- und 2D-Spiele aussehen würden, wären sie nicht vor 20 Jahren beinahe ausgestorben bzw. zu einer kläglichen Schein-Existenz verdammt worden. Ich wünsche mir mehr Indie-Entwickler, die sich ihrer Verantwortung gegenüber der Pixel-Darstellung bewusst sind: Sie haben es in der Hand, ob diese Ästhetik wegen chronischer Überstrapazierung wieder in der Versenkung verschwindet oder sich als ebenso ernstzunehmende wie ernst genommene optische Disziplin etabliert. Und zwar dauerhaft.

Über den Autor

So sieht ein Vierteljahrhundert Expertenwissen aus: Robert Bannert

So sieht ein Vierteljahrhundert Expertenwissen aus: Robert Bannert

Mit 25 Jahren Branchen-Erfahrung gehört Robert Bannert – Spielstart 1974 in Köln – zu den erfahrenen Spiele-Redakteuren im Lande. Seitdem er 1994 bei der MAN!AC-Redaktion in die schreibende Zunft einstieg, fährt er zweigleisig – als Autor und als Grafiker. Nach einem zweijährigen Gastspiel als der deutsche Abe bei GT Interactive und Oddworld Inhabitants besetzte Robert bei diversen Games-Publikationen ("fun.generation", "players", "PC JOKER") den Posten des Chefredakteurs, danach rief er mit "elektrospieler" seine eigene Print- und Online-Plattform ins Leben, deren Herausgeber er bist heute ist. Erst kürzlich veröffentlichte er zusammen mit seiner Partnerin und dem ebenfalls Retro-verrückten Kollegen Thomas Nickel das "inoffizielle SNES-PIXELBUCH", für das er mit seinem Team einmal mehr tief in die 16-Bit-Vergangenheit abtauchen durfte. Das von Presse und Fans begeistert aufgenommene Werk kann hier bezogen werden.

Robert lebt mit einem mehrere tausend Titel starken Spiele-Archiv, ähnlich vielen Comics und umfassendem Konsolen- bzw. Handheld-Fuhrpark im bayerisch-ländlichen Mering, gemütlich gelegen zwischen Augsburg und München. Robert ist seit den frühen 90ern bekennender Mac-User – seinen Spiele-PC wirft er fast ausschließlich für Adventures und Indie-Games an, ansonsten greift er lieber zum Konsolen-Pad.

⨳ ⨳ ⨳
 
Pixelspiele  Retrogaming  Kritik  Robert Bannert  Maniac  Spielezeitschriften  SNES-Pixelbuch  Retro-Look 


7 Kommentare

DerKleineDude
DerKleineDude, vor 6 Jahren

Öhm. Echt jetzt?

Ich weiß, eigene Meinung und so, aber was sind das bitte für Argumente...? Und brauchen wir eine Aufsichtsbehörde für un-inspirierte Spiele? 90% der aktuellen AAA Titel sind leerere Hüllen als 100% der neu erscheinenden Indie-Spiele...also nach meiner Meinung.

Einfach schon der Vorwurf, Indie Entwickler würden Pixelgrafik als Verkaufsmasche einsetzten, um armen, verwirrten Retro-Gamern das Geld aus der Tasche zu ziehen...das kann nur ein Witz sein. Dann, als Sahnehaube positive Beispiele anzuführen ohne negative Beispiele zu nennen. Als wären sämtliche Spiele von unabhängigen Entwicklern, die Pixelgrafik verwenden, Müll.

Selbst bei Spielen, die 1:1 die Ästhetik alter Spielgrafik kopieren ("Buratino", "The Adventures of Elena Temple", "Fitz the Fox") sollte einem klar sein, dass hier Grafik als tragendes, visuelles Element zum Einsatz kommt. Es trägt die Intention einen modernen Titel zu schaffen, wie er vor Jahren hätte erscheinen hätte können. Lehre Hülsen sehe ich unter diesen Titeln nicht. Vielleicht bei lieblosen Mobile-Ports wie "Spaced Invaders" oder "Jumpy Man" oder wie sie alle heißen. Diese Sachen sind wirklich leblose Kopien im Pixellook. Aber wo ziehen wir die Grenze?

Damalige Spiele kann man, aus heutiger Sicht fast alle als "experimentell" verstehen (8bit und 16bit Ära und davor). Damals machten sich kein Entwickler Gedanken darum, ob das eigene Spiel die momentane Ära der Videospiel Kunst widerspiegelt. Damals waren Spiele (vielleicht mehr als Indie-Spiele heute) kommerzielle Produkte, die Geld einspielen mussten. Manche waren sehr zukunftsweisend, ganz klar. Damals war alles besser...nein: anders! Heutige Releases sind ebenfalls ein Spiegel der Zeit. Egal welche Repräsentationsform, Grafik, Mechanik der Entwickler gewählt hat. Spiele mit Pixeloptik pauschal als Nachmache zu bezeichnen, ist ein echter Tiefpunkt. Mir fehlen die Worte.

Was ist mit modernen Spielen auf alten Systemen? "Xeno Crisis"? Verdammte Geldmache. "Hibernated 1"? Boah. Wäre fast auf dies seelenlose Abzocke reingefallen. Alles nur Fassade! Die kitzeln voll meinen Pixel-G-Punkt. Alles Verbrecher!

Haltloser, unüberlegter Quark. Tut mir leid.

Ich kenne Robert Bannert überhaupt nicht, obwohl ich eifriger Maniac Leser war. Übrigens: Mein Beileid zum Beruf des Spieletesters. Hatte keine Ahnung wie schwer das Schicksal eines Redakteurs sein kann. Page Master, Karten zeichnen? Wo war nur Amnesty International? Kein Wunder, dass man da nicht gut auf einige Spiele zu sprechen ist...
Frei nach Badesalz: "Damals im Bergwerk: Schaffe, schaffe!"; "Ja, aber damals während des Studiums, war auch ganz schön stressig..."

Ich hoffe, ich habe mich nicht zu sehr im Ton vergriffen. Tut mir ehrlich leid. Man sollte auch nicht gleich auf Dinge antworten, die einem persönlich und emotional nahe gehen. Bevor noch mehr Polemik aus mir hervor quillt, die meinen Standpunkt verwässert, beende ich lieber meinen Text. Vielleicht sehen es noch andere Menschen wie ich, die es besser in Worte fassen können.

elektrospieler
elektrospieler, vor 6 Jahren

Ich werde den Eindruck nicht los, dass Du meinen Artikel nicht bis zum Ende gelesen hast. ;) Ich gehe mit dem Thema in meinem Beitrag sehr viel differenzierter um als Du mir in Deinem Kommentar unterstellst. Siehe z.B. hier: "Darum ist die triumphale Rückkehr der 2D-Grafik und die Erhebung der Pixel-Darstellung in die Ränge einer modernen Multimedia-Kunstform vermutlich eine der wichtigsten Errungenschaften von Indie-Studios und unabhängigen Kleinst-Herstellern. Und besonders interessant wird ihr Wirken immer dort, wenn sie das existente Retro-Regelwerk nicht nur stumpf zitieren, sondern die damals ausgesetzte Entwicklung dieser Spiel- und Grafik-Gattung wieder aufnehmen. Damit die damals jäh unterbrochene Evolution weiter verlaufen kann – als eigenständige Nische, die sich auch mal ungeniert mit modernen Darstellungsformen austauscht, und zwar in beide Richtungen." Ich unterstelle Indie-Studios keinesfalls pauschal, dass sie Pixelgrafik stumpfsinnig oder dumm einsetzen – ich gebe nur zu bedenken, dass es bei der aktuellen FLUT an Indie-Games einige gibt, die nicht reflektiert genug damit umgehen. Nicht umsonst arbeiten wir – nach der Veröffentlichung unseres SNES-Pixelbuchs – gerade an einem Pixelbuch über 2D-Indie-Games. Würde ich nicht machen, wenn ich das alles für Schrott halten würde. Ich gehe in meinem Text ja auch auf einige positive Beispiele ein. Und wenn Du mich nicht kennst: Am Ende des Textes gibt's so ne Box mit Infos zum Autor… die entdeckt man, wenn man weit genug nach unten scrollt. ;)

LiliSenra
LiliSenra, vor 6 Jahren

Ich glaube, da hat jemand den Artikel nicht gelesen...oder nicht richtig verstanden.
Es geht nicht darum, eine ganze Szene zu "verunklimpfen". Bin selbst liebender 8-Bit-Junkie und kann die Kritik hier verstehen...auf der anderen Seite stimmt es, was geschrieben wird.

Und es sind NICHT alle Indie-Entwickler gemeint, der Artikel ist bewusst allgemein gehalten damit jeder sich ein eigenes Urteil erlauben kann.
Fakt ist, es gibt sehr schlechte Spiele im Retro-Look. Es gibt dazu auch Artikel von anderen Kollegen, etwa hier:
www.eurogamer.net/articles/2018-02-09-the-retro-gaming-industry-could-be-killing-video-game-preservation 
Unüberlegt wäre er der, der sich nicht weiter zum Thema beliest :)

Und Triple A-Titel "hüllenlos" kann ich auch so nicht unterstreichen. Assassins Creed waren Meisterwerke, ebenso Red Dead Redemption.
Aber ich denke das Problem liegt eher darin, dass die Leute sich nicht mehr auf die Spiele einlassen. Eher wollen sie -wie im Kino- bespast werden anstatt sich wirklich auf die Spielewelt einzulassen. Da liegt auch der Hase im Feld. Viele gehen mit "blinden" Augen an neue Spiele heran oder quarken nach was irgendwelche Trolle auf Youtube verbreiten die fachlich einfach -zu einem leider sehr großen Anteil- unwissend sind.
Achtung, Betonung auf "fachlich". Spieletester haben einen hohen Fundus an Fachwissen und ich habe bei vielen Youtubern gehört das sie dieses Wissen nicht haben. Es ist eine Sache "gut erzählen" oder "gut präsentieren" zu können...etwas anderes, Wissen über Spiele vermitteln zu wollen.
WISSEN nicht das "Let's Play" wo jemand einen Weg durch einen Dungeon kommentiert: "Oh mein Gott, vergesst ja nicht die Truhe mitzunehmen."

Das wäre in etwa so, als würde deine Mathelehrerin zwar die heiseste Braut auf Erden sein, fähig dich mit Worten um den Finger zu wickeln...dann hast du aber noch kein 1x1 gelernt ;)

Der Artikel hat hier seine absolute Berechtigung und ist leider ein trauriger Fakt der aktuell ein Problem in der Indie-Szene ist. Die Probleme hierzu sind vielfältig. Retro-Spiele lassen sich mit Programmen wie RPG Maker leicht gestalten...und durch die große Fangemeinde leicht vermarkten.
Viel Geld braucht es nicht, siehe "Pokemon Uranium" welches zu seiner Veröffentlichung 1,5 Millionen Downloads hatte -for free- und GANZ schnell von Nintendo lahm gelegt wurde...natürlich mittels Anwalt ;)
Wovor hatten die wohl Angst? :D

TheP007
TheP007, vor 6 Jahren

Ich kann es nachvollziehen, denn jede Woche schaue ich auf der Konsole auf den Marktplatz und entdecke wieder „unendlich“ neue Spiele. Darunter etliche, die gar den Look von GameBoy Grafiken imitieren und mit allen anderen Veröffentlichungen den Markt geradezu fluten.

Ganz schnell läuten bei mir die Alarmglocken, denn sobald die „Pixel“ mal wieder als Hauptargument hervorgehoben werden, hinterfrage ich sehr schnell das Gameplay und weitere Dinge und schon wenige Blicke auf ein Video sorgen dafür, dass ich einen solchen Titel oft sehr schnell links liegen lass. Ich habe die 8bit und 16bit Ära geliebt und gelebt, nur sorgen heutige Pixelabenteuer oftmals für eine leblose, meist zwanghaft auf Mechaniken der 80er und 90er Jahr gezwängte Architektur, die, wie im Artikel gut beschrieben, schlichtweg im Fahrwasser der Retrowelle uns das Geld aus der Tasche ziehen möchte.

Und ja, es gibt natürlich auch die richtig guten Spiele, die nicht nur die gute alte Zeit imitieren, sondern mit der Optik harmonieren und Spielmechaniken auf heutigem Niveau liefern. Die Suche danach ist aber mühselige, da die Massen den Markt einfach überfluten. Es gibt wenige Perlen, die wirklich grandios sind, vieles wird daher von mir sehr schnell nach einem ersten Blick abgestempelt und ignoriert.

Ein weiterer Gedanke, der jetzt nicht ganz in den Fluss des Kommentars passt, ist häufig bei mir: Warum? Warum hat der Entwickler zwanghaft eine Pixeloptik verwendet. Oftmals würde mich ein Spiel sogar interessieren, wenn eher hübschere Optiken das ganze kleiden würden. Ich bekomme häufig bei diesen Titeln einfach das Gefühl, dass die Pixel nur deshalb gewählt wurden, weil der Aufwand z. B. für handgezeichnet Welten (Jump & Runs) oder andere Dinge gescheut wird.

elektrospieler
elektrospieler, vor 6 Jahren

Gute Frage, die Du da am Ende stellst. Meiner Erfahrung nach liegt das oft daran, dass sich kleine Studios mit entsprechend kleinen Budgets schwer tun, die nötigen Production-Values zu liefern – denn Figuren, Hintergründe und Objekte für eine komplette Spielwelt aus dem Boden zu stampfen… das dauert ne Weile. Hinzu kommt, dass 3D-Grafik meist nur dann richtig gut aussieht, wenn man viel Geld und Zeit reinstecken kann. Also schießen sie sich auf eine visuelle Lösung ein, die für sie umsetzbar ist und bei der sie mit verhältnismäßig geringem oder zumindest kalkulierbarem Aufwand ein Spiel erschaffen können, das zumindest einigermaßen nach was aussieht. Aber wie man sieht, muss RICHTIG schicke Pixelgrafik eben auch gekonnt sein – was positive Beispiele wie (etwas aktueller) ein "CrossCode" oder ein "Xeno Crisis" sehr schön illustrieren, bei denen wirklich genile Pixelkünstler am Werk waren.

suicidefrog
suicidefrog, vor 6 Jahren

Interessant, interessant...
Zu jeder Ära gab und gibt es Perlen und auch grottige… äh Spiele...
Das liegt immer im Auge des Betrachters...
Dann gibt es Spiele die im Trend liegen, zur Zeit eben mal welche in 2D Retro-Optik.
(Das haben wir auch einer relativ bekannten Netflix Serie zu verdanken, ja ich weiß, 2D Retro Spiele waren auch vor der Serie bereits präsent. Und das Retro Spiel zur Serie find ich nicht mal schlecht!)
Sieht cool aus, für manche eben, ob gehaltvoll, Ansichtssache... aber für jeden Typ Zocker steht momentan alles nur Erdenkliche zur Verfügung.
Früher war es eben einfach etwas Besonderes ein Spiel zu besitzen, heutzutage ist es eine Massenüberflutung, egal ob es ein 2D Spiel ist oder ein neueres Glanz-Optik Spiel.
Dank Internet hat man eben die Möglichkeit an dieser Flut teilzunehmen.
Aber dank Internet kann eben auch ein Entwickler ohne einen großen Namen sein Spiel anbieten.
Und dank dieser Entwickler gibt es wieder Perlen und ja, auch wieder grottige Spiele.
Die aktuelle Zeit bestimmt die Geschwindigkeit dabei, aber es hält sich meiner Meinung nach immer die Waage.
Vor zwei bis vier Dekaden gab es weniger Spiele und auch dadurch weniger Mist, jetzt gibt es mehr Spiele und dadurch auch mehr Mist.
Aber es liegt, wie oben bereits erwähnt im Auge des Betrachters.
Ich hab auch schon Spiele gezockt, weil mir diese gefielen, jedoch in diversen Zocker-Magazinen total verrissen wurden.
Ich kenne auch das Hochgefühl von damals und das heutige Statement dazu… Leider!
Die Masse und die rasante Entwicklung haben mit an der Uhr und auch oft am eigenen Geschmack gedreht… als Kind mochte ich keinen Käse… jetzt aber schon…
Dazu kommt dass es auch immer schwieriger wird richtig echt Retro zu zocken.
Atari 2600 an einem 75 Zoll 4K Fernseher… läuft… aber sieht‘s schön aus?
Auch andere Konsolen Spiele sehen besser auf einem Röhren-TV aus…
Aber ich hole zu weit aus…
Jede Zeit und jede Sparte hat seine großen, größten und eben auch seine kleineren nicht so großen Games!

Stephsaar
Stephsaar, vor 6 Jahren

Grottig und echte Perlen - Das gab es doch schon immer. Zumindest seit ich zocken kann, und als 68er ist das ne Weile her.
Und eines wurde bisher nicht erwähnt:
Ein Zusammenhang zwischen der Lebensdauer einer Konsole, bzw. der Unterstützung derselben und der damit verbundenen Zunahme an zumindest fragwürdigen Spieleveröffentlichungen.
Ich vermute, daß diese einfach auf die Verkaufszahlen der Konsolen zurückzuführen sind.
Es gibt wirklich gute Indies und Grafik hat noch nie gleichbedeutend für Spielspaß gestanden.
Meines Wissens gibt es zB keine HD Auflage von Bubble Bobble. WARUM AUCH?
Andererseits ist Children of Morta ein sehr überraschendes Indiegame welches nach einiger Eingewöhnungszeit gar nicht anders sein sollte.

Fazit:
Ja, hier wird auf einer Welle geritten. Davon bin ich überzeugt.
Aber: In der Vergangenheit wurde ein Großteil genau dieser Games später ein hochpreisiger Sammlerartikel.
Beste Beispiele sind bei Megadrive und SNES zu finden. Grafisch minderwertige Spiele fluteten zum Ende der Ära den Markt. Heute Großteils Sammlerartikel.
Bei PS1 und Saturn verhält es sich genauso.


Ähnliche Artikel Kommentar & Meinung


Matthias stellt euch seine Lieblings-Pads vor
Die besten Controller für Retro-Konsolen

Controller haben im Laufe der Jahre eine entscheidende Evolution durchgemacht. Jeder hat hier seine persönlichen Favoriten. Hier findet ihr die Top 5 unserer Autors Matthias. Mehr ...

Ein Liebesbrief an den eingebauten Vier-Spieler-Adapter
So schön war das Nintendo 64 für Multiplayer

Ein Kinderzimmer im Frühjahr des Jahres 1999. Drei Freunde und ich schreien meinen Fernseher an, während wir versuchen Mario, Luigi und Co. auf einem Ruderboot ins Ziel zu bringen. Die Handflächen glühten. Die Welt war noch in Ordnung. Mehr ...

Abkassieren für den Weltfrieden
Mega Man – The Wily Wars: Wiedergeburt des vergessenen Helden

Hobbys kosten Geld. Die meisten mehr, manche weniger. Retro-Spiele zu sammeln, ist in den vergangenen Jahren jedenfalls teurer geworden. Das liegt auch an Firmen, die mit den durch Halbleiterbahnen fließenden Kindheitserinnerungen ihrer Kunden ihre Gewinne steigern wollen. Gast-Autor Joachim Hesse streut Salz in diese Wunde. Mehr ...

oben, oben, unten, unten, links, rechts, links, rechts, B, A
Kazuhisa Hashimoto gestorben

In der Nacht auf den 26. Februar 2020 ist Kazuhisa Hashimoto, geboren im Jahr 1958, verstorben. Ein Nachruf von Thomas Nickel für den Mann, der den Konami Cheat erfand … Mehr ...

Download von Retrospielen
Alte Hits auf neuer Hardware

Viele Spieler sperren sich immer noch kategorisch gegen digitale Downloads. Gastautor Thomas Nickel meint, so entgeht ihnen nicht nur manch ein Indie-Klassiker, sondern auch Referenz-Aufbereitungen der Hits vergangener Jahre! Mehr ...

Liebeserklärung an CRTs und Scanlines
Glück aus alten Glotzen

Fortschritt ist immer auch mit Verlust verbunden. Aber wer hätte gedacht, dass man im Jahre 2019 die klobigen Röhrenbildschirme vermissen würde? Eine Zeitreise mit Gastautor Thomas Nickel … Mehr ...